부정확한 견적의 문제점

부정확한 견적은 프로젝트 관리에서 가장 많이 발생하는 문제 중 하나입니다. 새로운 IT 프로젝트를 시작할 때 가장 궁금한 것은 프로젝트에 소요되는 시간과 비용이라는 두 가지입니다. 이러한 질문에 답하려면 실행하려는 프로젝트를 추정해야 합니다. 프로젝트 X에 12주가 걸리고 $150,000의 비용이 든다는 마법의 법칙은 없습니다. 또는 Y와 같은 웹사이트를 개발하는 데 10주가 걸리고 $100,000의 비용이 든다는 마법의 법칙은 없습니다.

이 문서의 주요 질문에 대한 답변

이 글에서 배울 내용

- 프로젝트 관리자는 프로젝트 관리에서 비용 추정을 어떻게 준비하나요?

- 프로젝트 견적에 유용한 견적 기법에는 어떤 것이 있나요?

- 공식을 사용하여 비용을 추정하려면 어떻게 준비해야 하나요?


정확한 추정의 중요성

프로젝트의 범위가 이전에 해왔던 것과 매우 유사하더라도 철저한 추정 없이는 프로젝트의 일정이나 비용을 평가할 수 없습니다. 하지만 더 큰 문제는 추정만으로는 이러한 질문에 대해 100%의 정확한 답을 얻을 수 없다는 것입니다. 그렇다면 왜 추정을 할까요? 프로젝트의 일정과 예산, 작업량, 프로젝트 수행에 필요한 리소스에 대한 가정을 할 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다.


정확한 추정의 이점

프로젝트를 추정하면 적절한 경험과 기술을 갖춘 직원을 예약할 수도 있습니다. 이를 위해 할 수 있는 일은 최대한 정확하게 추정할 수 있는 방법론과 기법을 사용하는 것입니다. 애자일 방법론과 플래닝 포커 기법을 사용하여 프로젝트의 의미 있는 추정치를 만드는 방법은 다음과 같습니다.


기획 포커의 기원

스크럼(계획) 포커는 어디에서 유래했나요?

제임스 그레닝은 2002년에 스크럼 포커라는 전략으로 알려진 기획 포커 세션을 개발했습니다. 1950년대 초에 그가 사용한 추정 방법인 광대역 델파이는 시간이 너무 많이 걸리고 다른 한계가 있었습니다. 그레닝이 고안한 포커는 원래 플레이어들이 너무 흥분하고 지나치게 집중해서 이길 수 없는 문제를 해결하기 위한 것이었습니다. 애자일 얼라이언스와 스크럼 얼라이언스의 창립자인 마이크 콘은 나중에 이 기법을 애자일 추정 및 계획이라는 제목의 글에 사용했습니다.


정확한 프로젝트 견적을 위한 단계

필수 기능 목록 만들기

성공적인 프로젝트의 시작은 프로젝트의 내용을 얼마나 잘 이해하느냐에 달려 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:

- 고객의 기대치 이해하기

- 프로젝트의 목적과 주요 목표 이해하기

- 필수 기능 목록 만들기

클라이언트의 개요를 검토하고 프로젝트 요구 사항에 대한 정보를 최대한 많이 확보한 후에는 모든 기능을 나열하고 팀에 전달할 수 있습니다.

제품 백로그 개발

그렇게 하려면 모든 할 일 기능으로 구성된 제품 백로그를 만드세요. 그런 다음 우선 순위를 정하고, 복잡성을 평가하고, 완료하는 데 걸리는 시간을 예측할 수 있습니다. 적절한 제품 백로그는 다음과 같이 구성되어야 합니다:

- 사용자 스토리 - 사용자가 제품 사용의 모든 단계에서 취할 수 있는 조치를 설명합니다.

- 수락 기준 - 스토리를 완성하는 데 필요한 항목을 나열합니다.

- 스토리 포인트 - 작업량, 위험 및 복잡성을 상대적 포인트 값으로 추정합니다.

- 사용자 스토리를 위한 작업 - 사용자 스토리를 전달하기 위해 수행해야 하는 작업을 나열합니다.

정확하고 현실적인 평가를 위해서는 제품 백로그를 만들고 우선순위를 정할 때 개발팀을 참여시키는 것이 중요합니다.

기능 우선 순위 지정

우선순위에 따라 기능 정렬

기능 목록이 준비되면 각 기능에 우선순위를 지정합니다. MoSCoW 분석 방법을 사용하여 다음과 같이 정렬할 수 있습니다:

- 다음이 있어야 합니다.

- 다음이 있어야 합니다.

- 가능

- 없음

프로젝트를 개발할 때는 우선적으로 제공해야 하는 기능에 집중하세요. MVP를 구축하면 전체 프로젝트를 완료하기 전에 아이디어에 대한 가설을 테스트하고, 이해관계자나 베타 사용자에게 보여주고, 나머지 기능의 추가 개발에 중요한 피드백을 수집할 수 있습니다.

우선순위 지정의 중요성

우선순위를 지정하면 프로젝트를 예상하는 데에도 도움이 됩니다. 주요 기능과 가장 먼저 해야 할 기능에 집중하면 예상 완료 시점을 더 정확하게 추정할 수 있습니다. "있을 수 있는" 기능의 경우, 개발 프로세스가 더 진행 중이고 팀이 해당 기능을 개발할 때까지 많은 것이 변경될 수 있으므로 대략적인 추정치로 시작할 수 있습니다(MVP에 대한 피드백을 수집한 후에는 처음에 계획했던 모든 기능을 포함하지 않고 피벗할 수 있으므로).

종합 견적

그러나 전체 프로젝트의 개요를 한 번에 파악하려면 우선순위에 관계없이 모든 기능을 추정하는 것이 중요합니다(물론 '없는' 기능은 제외). 그리고 프로젝트의 다음 단계로 넘어가면서 작업 범위를 재평가하여 추정치가 정확한지 확인할 수 있습니다.


추정 기법

스토리 포인트 추정 프로세스

이제 제품 백로그가 완성되었으므로 이제 각 항목을 추정할 차례입니다. 이를 위해 스토리 포인트를 사용합니다. 스토리 포인트는 애자일 팀이 백로그의 각 항목을 완료하는 데 필요한 작업을 평가하는 데 사용하는 단위입니다. 스토리 포인트는 제품 백로그 항목에 상대적인 가치를 부여하는 데 도움이 됩니다. 스토리 포인트는 시간과 관련이 없으며 팀마다 다른 가치를 가질 수 있으므로 감정적인 가치를 전달하지 않습니다. 따라서 팀원들이 안전을 위해 예상치를 부풀리지 않을 가능성이 높습니다. 플래닝 포커는 소프트웨어 팀이 워크플로를 계획하고 프로젝트 납기율을 개선하는 데 도움이 됩니다.

스토리 포인트를 사용하여 팀에서 추정할 수 있습니다:

  • 해야 할 일의 양
  • 위험 및 불확실성
  • 복잡성

예측을 위한 계획 포커 사용

플래닝 포커로 견적 협상하기

계획 세션은 피보나치 수열의 수정된 버전을 사용하는 총 수준 추정 기법 중 하나입니다: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100. 제품 백로그에서 품목을 추정하기 위해 팀원들은 숫자가 적힌 동일한 계획 포커 카드 세트를 받습니다. 그런 다음 제품 소유자(투표하지 않음)가 제품 백로그 항목을 간단히 소개하고 토론한 후, 이 항목을 완료하는 데 필요한 작업량과 관련이 있다고 생각하는 스토리 포인트 수가 적힌 카드를 비공개로 골라 동시에 공개합니다.

합의 기반 추정 기법

숫자가 다를 경우 팀원들은 왜 그렇게 많은 스토리 포인트를 선택했는지 논의한 다음 다시 투표합니다. 이는 애자일에서 사용자 스토리에 대한 노력을 추정하는 데 사용되는 합의 기반 추정 방법인 플래닝 포커 프로세스의 일부입니다. 합의에 도달할 때까지 이 과정을 거친 다음 제품 백로그에서 다음 항목으로 넘어갑니다. 합의된 숫자가 20개, 40개 또는 그 이상으로 높으면 한 스프린트에 너무 많은 작업이 필요할 수 있으므로 스토리를 더 작은 작업으로 나눠야 할 수도 있습니다. 이상적으로는 아이템 발표, 토론 및 투표에 약 2분이 소요되므로 짧은 시간 내에 전체 백로그를 추정할 수 있습니다. 하지만 여기서 중요한 것은 전체 백로그를 한 번에 추정하는 것이므로 시간을 여유롭게 갖고 일부 스토리를 평가하는 데 시간이 조금 더 걸리더라도 걱정하지 마세요.


팀 속도 평가

팀 속도 평가

팀 속도는 프로젝트 개발 속도를 보여줍니다. 두 가지를 이해하는 데 도움이 됩니다:

- 팀이 한 번의 스프린트에서 처리할 수 있는 작업량

- 전체 범위가 고정되어 있다고 가정할 때 전체 범위가 완료될 것으로 예상되는 날짜는 언제인가요?

속도는 팀마다 다릅니다. 팀이 이미 일부 기능에 대해 작업한 초기 반복 후에 평가할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 반복에 총 20개의 스토리 포인트에 해당하는 4개의 제품 백로그 항목이 포함되어 있고 팀이 그 중 15개의 스토리 포인트에 해당하는 3개의 항목을 완료했다면 이것이 팀의 현재 속도입니다. 완료한 항목만 계산된다는 점을 기억하세요. 네 번째 아이템을 시작했지만 아직 완료하지 않은 경우에도 계산에 포함되지 않습니다.

스크럼 마스터는 이러한 세션에서 추정 프로세스를 촉진하고 정확한 평가를 보장하는 데 중요한 역할을 합니다.

일정 예약 및 예산 책정

스토리 포인트에서 특정 프로젝트를 예약하는 방법

스토리 포인트를 협상하고 팀 속도를 평가한 후에는 프로젝트의 일정을 결정할 수 있습니다. 이렇게 하려면 지난 세 번의 반복에서 얻은 팀 속도를 더한 다음 3으로 나누면 됩니다. 예를 들어 해당 반복의 속도가 20, 23, 17이었다면 평균 속도는 약 20포인트가 됩니다. 총 작업량이 100 스토리 포인트로 추정되었다면 평균 속도가 20포인트이므로 프로젝트를 완료하는 데 5번의 반복이 필요합니다. 한 번의 반복에 2주가 걸린다고 가정하면 10주 안에 프로젝트를 완료해야 합니다.


예산 결정

프로젝트 비용 추정 공식

프로젝트의 예산을 결정하려면 다음 기본 공식을 사용하면 됩니다: (총 스토리 포인트/속도 * 스프린트당 팀 시간) + 비인건비 = 예상 예산입니다. 총 스토리 포인트 수를 평균 속도로 나눈 다음 스프린트 수에 팀원당 주당 40시간을 곱하여 인건비를 구합니다. 그런 다음 자본 비용, 장비 비용, 유지 관리 비용, 교육 비용 등과 같은 비인건비를 추가합니다. 예를 들어 100개의 스토리 포인트로 추정되는 프로젝트가 있고 팀의 평균 속도는 20입니다. 이 프로젝트에 5명의 팀을 $50 시간당 요금으로 배정하면 스프린트당 팀 시간은 $20,000, 5번의 스프린트에는 $100,000이 됩니다. 가상의 비인건비를 $50,000으로 가정하면 프로젝트의 예상 예산은 $150,000이 됩니다. 80-120%의 모범 수준에 대한 신뢰 구간을 고려하면, 이제 보고된 예산 범위는 $120,000 ~ $180,000입니다.


정확도를 위한 재추정

프로젝트 재견적을 통해 보다 정확한 비용 견적 받기

어떤 추정치도 100%만큼 정확하지 않다는 것을 기억하세요. 리소스 가용성, 팀 속도 또는 프로젝트의 범위 등이 시간이 지남에 따라 변경될 수 있으므로 몇 번의 반복마다 프로젝트를 다시 추정하는 것이 가장 좋습니다. 다시 추정하면 추정치가 최신 상태인지 확인할 수 있습니다. 시간 추적 및 리소스 스케줄링 소프트웨어를 사용하면 팀의 가용성을 관리하고 필요한 경우 리소스를 재배치하는 데도 도움이 됩니다. 올바른 기술과 도구를 사용하면 견적을 더욱 신뢰할 수 있고 다음 프로젝트를 더 잘 계획할 수 있습니다.


결론

성공적인 프로젝트 관리를 위해서는 정확한 프로젝트 추정이 중요합니다. 기대치와 목표를 이해하고, 상세한 제품 백로그를 작성하고, 기능의 우선순위를 정하고, 스토리 포인트와 플래닝 포커 같은 기법을 사용하면 추정치의 정확성을 높일 수 있습니다. 정기적으로 재추정을 하고 시간 추적 및 리소스 관리를 위한 도구를 사용하면 프로젝트 일정과 예산의 신뢰성을 더욱 높일 수 있습니다. 이러한 관행을 따르면 부정확한 추정으로 인한 문제를 극복하고 더 나은 프로젝트 결과를 보장할 수 있습니다.

계획 포커 추정 기법을 쉽게 사용하세요.

힐-놀튼이나 스톰인드 게임즈의 프로젝트 매니저들이 리소스 관리 소프트웨어를 선택한 이유를 확인하세요.

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